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Ergonomía y Experiencia de usuario #EUX

Hace un tiempo varias personas me han hecho la pregunta;

“¿Qué relación existe entre experiencia de usuario y ergonomía?”

La verdad es que la relación es directa y fundante.

Durante la segunda guerra mundial y tras la inclusión de las mujeres a la fuerza laboral, comenzó a urdirse una visión más amplia respecto a la relación entre usuarios y objetos. El mundo se dio cuenta de que nuestros cuerpos no son iguales, que tenemos dimensiones diferentes y que tenemos también capacidades disímiles.

A cierto tipo de usuarios les costaba ejecutar esfuerzos más que a otros. Algunos tenían la capacidad de alcanzar ciertos controles y otros no. El mundo se había diseñado hasta entonces con una mirada sesgada hacia la figura del hombre trabajador, nada más.

Cuando por allá por los años 50 y 60, Henry Dreyfuss lanzó Designing for people (1955) y The measure of man (1960). La mirada sobre “las necesidades del usuario” marcó un hito importante al momento de sentarse a hablar de diseño. Sus estudios antropométricos junto a Alvin R. Tilley publicados el 60, representan hasta hoy, un referente a igualar en términos de profundidad y complejidad al momento de entender el cuerpo y sus dimensiones.

Existen cuatro puntos que a mi parecer establecen una relación directa entre la ergonomía y la experiencia de usuario o UX. Todos estos por supuesto, con un fuerte foco en las personas.

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Hapticidad

La palabra se origina desde la partícula griega “ἁφή” que significa “Tacto Activo”. Si bien hoy podemos asociar la la tecnología que incorpora componentes hápticos en el sentido de que los objetos lograran transmitir impulsos físicos hacia los usuarios entregando un feedback a través del tacto. Sin embargo el concepto es más amplio. La hapticidad se relaciona con nuestra capacidad táctil, no sólo de las manos, de captar y procesar estímulos con nuestro cuerpo. Y obteniendo esos estímulos somos capaces de procesar la información e interactuar de mejor manera con el mundo.
Por ejemplo la hapticidad nos permite tomar decisiones sobre:

  • Texturas de objetos
  • Resistencia física de un punto de contacto
  • Entregar feedback sobre un canal distinto al visual o auditivo.

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Biomecánica

Esta área es una de las más complejas para los diseñadores, ya que gran parte del contenido que se desarrolla proviene desde la anatomía y fisiología del movimiento. Básicamente podemos utilizar esta área para poder entender las relaciones físicas y de esfuerzos entre segmentos corporales y el entorno que diseñamos.
Por ejemplo, nos puede ayudar a resolver preguntas como: ¿Cuál es la palanca máxima que debiésemos aplicar sobre el uso de una manilla de una puerta? Entendiendo que esta puede ser utilizada por adultos, niños y personas de la tercera edad.
Esto, por que nuestras capacidades de realizar esfuerzos son muy diferentes, así como también nuestra capacidad de desplazar nuestras extremidades. Por ejemplo un adulto tiene la capacidad de extensión y flexión en sus articulaciones mayor a las de un adulto mayor.
La Biomecánica nos puede ayudar a resolver por ejemplo,

  • Cuál es el peso ideal para determinado objeto
  • Cuales son los esfuerzos máximos que debe ofrecer un objeto en su uso
  • Cuales son los rangos de movimiento máximo o distancia máxima de donde se deben disponer las cosas.

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Antropometría

Esta área sin duda es la más fácil de entender y aplicar. La antropometría es básicamente la “medida del hombre”. Para entender su incidencia pensemos en el siguiente ejemplo. Imagínate que hacemos una fila, donde todos los integrantes del país se pondrán del más bajo al más alto.
Podremos observar que en ambos extremos habrán personas muy bajas y en el otro, personas muy altas. Y precisamente en ellos debemos pensar siguiendo el principio de diseñar para los extremos. Diseñar para la media o el promedio, es un error.
La antropometría nos puede ayudar a definir:

  • Las alturas de un punto de contacto
  • La cantidad de pixeles mínimos para una pantalla táctil
  • La altura y angulación de un POS
  • El tamaño de un botón (digital o análogo) para determinada población

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Proxémica

Este concepto fue acuñado por Edward T. Hall en 1963. Básicamente levantó y describió las distancias entre las personas mientras interactuaban entre si. Describió 4 tipos de distancias, la íntima, la personal, la social y la pública. Cada distancia tiene un rango donde como personas nos relacionamos en distintos contextos. Dependiendo del contexto social, cultural, de género y educativo. Por ejemplo es muy común observar que las mujeres jóvenes tienden a mantener una distancia personal con sus amistades y pares mucho más cercana que los hombres de la misma edad. O por ejemplo, existen diferencias entre las distancias de conversación, entre personas de un mismo rango en una empresa, o un subordinado.
Podemos utilizar la proxémica para:

  • Definir las distancias entre usuarios durante una fila de un servicio
  • Distancia entre asientos en un módulo de atención, etc.

En conclusión

Estos 4 puntos son sólo algunos de las muchas aristas en que la ergonomía se relaciona con la experiencia de los usuarios. Son conocimientos diversos que en conjunto pueden aportar de manera importante al desarrollo de los proyectos de diseño enfocados en las personas.[/learn_more]

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gusoto

MSc in Human Computer Interaction (c) at UCL, London. UK. Managing innovative technologies Diploma, Oxford University. UK MA en Comunicación Aplicada UDD. Postítulos en Ergonomía y Marketing digital. Consultor en proyectos digitales y usabilidad. Linkedin http://goo.gl/7KHj3D

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  • Beatriz Leal - 2 years ago

    Útil, como siempre.
    Gracias!