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Nuevos diseños gestuales

Cuando Spielberg por allá en el año 2002 sorprendía al mundo con las interfaces holográficas de Minority Report, no imaginaba la repercusión que esto tendría en el mercado de las interacciones reales.

Millones de personas comenzaron a soñar con un mundo de interfaces flotantes, de gestos fluidos y de mayor simpleza. De poder controlarlo todo como si se dirigiese una gran orquesta digital.

Años han pasado de aquel entonces, y esta historia de ciencia ficción hoy es realidad. Si bien la deuda está en la holografía, aparatos como el Leap Motion por 99USD permiten controlar tu laptop sólo con movimientos de la mano. Consiste en una especie de sensor de gestos que se posa sobre el escritorio frente al computador. Los vídeos de muestra son muy atractivos, pero la verdad es que después de darle unas vueltas, este aparato brilla tanto por su novedad como por su inutilidad. Más allá de poder mover polígonos tridimensionales en la pantalla y poder mostrarle a tus amigos tu nuevo juguete, la fiesta se termina ahí.

Otra promesa del mercado, es Myo,  una especie de banda para el brazo que se posiciona justo antes del codo. El aparato funciona no sólo transmitiendo información cartesiana del espacio a través de un giroscopio, sino que además se activa con movimientos musculares del brazo. Quiere decir que no reacciona ante un gesto de la mano, sino más bien a la lectura electromiográfica que detecta ante cada gesticulación de las articulaciones que sostiene la misma mano y sus falanges. Al igual que el Leap Motion, el Myo permite controlar interfaces del computador pero además de otros sistemas y gadgets, como drones, helicópteros RC, etc.

Más cerca de los usuarios se posiciona el ya famoso Kinect de Microsoft. Aparato que lleva años masificando la experiencia gestual en los videojuegos y en variados "hacks" entre los que se incluyen vestidores de ropa virtuales hasta salas de exhibición totalmente controladas por el sistema de la compañía de Bill Gates.

No estamos lejos de la visión de Spielberg, por el contrario, está sólo a un par de meses de ser realidad.  El problema, es que como interfaz y sistema de control gestual que usaba Tom Cruise en la película de principio de década, estamos ante uno de los peores ( sino el peor) sistema de interacción que la historia de la tecnología ha visto. 

No me mal entiendan, mi juicio no es en contra de la tecnología en sí, sino sobre los gestos que obliga a sostener, la torpeza con que las interacciones se controlan, la falta de precisión, la falta de modelos mentales que sostengan los gestos, en fin, una pasarela, superficial, inútil. Más allá de la primera impresión, la gestualidad comienza a cobrar la cuenta.

Nuestro cuerpo no está preparado para trabajar con los brazos en suspensión constante, por lo demás no podríamos evitar golpear o pasar a llevar a los demás con gestos que ponen al límite nuestra kinetósfera. Es descabellado y ergonómicamente inviable. Quizás y cómo única excepción se me ocurre que podría tener utilidad al momento de impartir una clase, donde la gesticulación y sincronización con los elementos que se despliegan sobre el telón pueden entregar valor al discurso, más allá del espectáculo por el espectáculo.

Sabemos que cada nuevo lanzamiento conlleva una etapa de fascinación por la novedad de parte de los usuarios, que luego caen sin razón aparente en los profundos pozos de un diseño gestual mal elaborado.

gusoto

MSc in Human Computer Interaction (c) at UCL, London. UK. Managing innovative technologies Diploma, Oxford University. UK MA en Comunicación Aplicada UDD. Postítulos en Ergonomía y Marketing digital. Consultor en proyectos digitales y usabilidad. Linkedin http://goo.gl/7KHj3D

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  • niconectado - 9 years ago

    Se agradece el pensamiento crítico frente a lo que desde mi punto de vista, es un período de transición muy interesante, en el cual estamos dejando atrás antiguos paradigmas de interacción humano-máquina y adoptando otros nuevos.
    En esta transición, esperemos más inversión en investigación y desarrollo, donde el crowfunding tiene mucho que decir (nuevos productos para satisfacer nuevas necesidades, financiadas por los propios consumidores/usuarios), y aquí he visto un punto crítico, que intentaré graficar en un ejemplo.

    Por el lado del equipo desarrollador/investigador/startup, necesitamos validar el fruto de nuestro trabajo, llámese producto/servicio (MVP). levantamos la campaña de promoción y preventa en una plataforma de crowfunding, vamos a ferias de tecnología, etc. Desde la comunicación, nos enfocamos en seducir y encantar al mercado, A TODA COSTA. Demostramos en un atractivo video las características más innovadoras y sorprendentes, pero nos mordemos la lengua para informar las «oportunidades de mejora» (fallas, bugs) de nuestro producto/servicio, ya que el mercado en esta etapa sabemos y esperamos que sea más comprensivo.

    Desde el punto de vista del consumidor hemos tranzado adquirir tecnología de punta antes que nuestros vecinos, pero aún inmadura en su desarrollo. Como dices en tu artículo, ya no basta con sorprender a los amigos con el último vídeo de gatos…
    En lo personal me sentí identificado con el LeapMotion, luego de descubrir que era dificil sostener los brazos en el aire por mucho tiempo y de la impresición que tiene el dispositivo.

    Sin embargo, miro con esperanzas el futuro, se vienen cambios muy grandes en las formas de relacionarnos con los computadores que se verán reflejados en nuevas herramientas y dispositivos. Me parece fundamental el aporte que sin duda realizarán las nuevas generaciones de UX Designers, y ahí la importancia de formar y fortalecer las escuelas de formación en estas materias, llámese universidad, makerspace, fablab, startups, entre muchas instancias.

    De paso los felicito por este blog, está buenisimo!