Buscar en UXD.cl
Escribe algo y presiona Enter
Sobre nosotros
gamified

Gamification – 20 recomendaciones – Primera parte

En el último tiempo se ha hablado mucho del concepto de Gamification y cómo las estructuras propias de los videojuegos pueden ser usadas para aumentar el engagement en otros contextos de la comunicación. En el siguiente artículo repasaré algunas de las recomendaciones y buenas prácticas existentes sobre este tema, aquí vamos:

Pero tiene hartas fotitos ;)

Gamification no es lo mismo que pointsification, pero aún así…suma

Haciéndolo solo por los puntos

Cuática

Gamification es como concepto el aplicar las dinámicas y mecánicas de los juegos en otros ámbitos de la vida con el fin de aumentar el engagement, es por eso que el sólo hecho de asignar puntajes a las tareas realizadas por los usuarios no es suficiente para decir que esta característica se ha aplicado por completo (ver artículo en Hide&Seek). Aún así, el sumar puntaje (pointsification) es ya un avance que puede resultar de gran ayuda para aumentar dicho engagement.

Ten en cuenta los distintos tipos de jugadores

Diagrama de resumen de los tipos de jugadores según Bartle

Fuente: http://frankcaron.com/Flogger/?p=1732

Existen variadas teorías y estudios sobre los tipos de jugadores, algunas de especial interés son:

  • Richard Bartle propuso, mediante la aplicación de un test, la categorización de jugadores entorno a su comportamiento dentro el juego, de esta manera el clasifica a los jugadores en 4 tipos (humm, podrían servir para los persona no?): Achievers (Buscan conseguir logros), Explorers (Disfrutan recorriéndolo todo), Socializers (Prefieren jugar en grupo y compartir sus logros), Killers (Persiguen la confrontación y derrotar a sus oponentes). Puedes hacer el test en GamerDNA.
  • Yuanzhe (Michael) Cai propone la separación de jugadores en función de su nivel de engament con los juegos extendiendo la típica separación entre Hardcore y Casual Gamers a una que contempla 6 categorías, a saber: Power Gamers (11% del total, son como tontos pa’ la custión especialmente dedicados al juego) Social Gamers (13%, Disfrutan del juego como una forma de interactuar con amigos) Leisure Gamers (Juegan por ocio para pasar el tiempo, juegan muchos juegos sin terminar ninguno) Dormant Gamers (26%, les encanta jugar, pero lo hacen poco ya que tienen escaso tiempo) Incidental Gamers (12%, tienen menos ganas de jugar que los anteriores y cuando lo hacen prefieren hacerlo online) Occasional Gamers (24%, juegan rara vez y cuando lo hacen prefieren los de puzzles, palabras o tableros).

En fin, se podría hacer varios artículos sobre este tema, pero lo medular es entender la necesidad de tener en cuenta estos tipos de jugadores con el fin de orientar adecuadamente mi estrategia y realizar “juegos” que estén en sintonía con sus expectativas e intereses.

Establece logros paralelos y metas complementarias

Un logro difícil para algunos

Siempre es bueno tener como meta salvar el mundo, pero para perseverar en un objetivo tan grande es importante sentir que estoy avanzando en la dirección correcta, para esto (y para saciar a los “Explorers”) es súper recomendable plantearle al usuario un juego con múltiples logros que incluso pueden no estar directamente vinculados a conseguir la obtención del logro mayor.

Permite y estimula la participación y el intercambio en redes sociales

Cada cual es libre de tener las redes sociales que quiera

Como ya se planteaba hace algunas líneas, hay jugadores que se embarcan en juegos por el sólo hecho de compartir con otros, de luchar en conjunto o de hacerle sentir a otros lo bueno que es haciéndolo. Una forma fácil de estimular este intercambio es mediante redes sociales en donde los usuarios puedan declarar su maestría a otros o incluso poder compararse con sus propios amigos.

Integra tu estrategia en la vida de las personas

Pide que la gente haga cosas que se sienten a gusto haciendo

Uno de los principales errores que se cometen al diseñar estrategias que usan gamification es la de basar los juegos solamente en los objetivos del negocio y no preocuparse de alinearlo con los intereses de los usuarios. Si nuestro juego necesita que el usuario cambie su comportamiento primero deberá ser percibido como valioso, de lo contrario corre el serio riesgo de ser entendido como una complicada forma de hacer publicidad.

Define tus datapoints y úsalos para tomar decisiones


Según los conceptos expuestos por Tom Chatfield en esta excelente charla de TED, una de los grandes avances que hoy permiten la integración de las dinámicas y mecánicas de los juegos es la gran cantidad de datos que se pueden extraer de intensas sesiones de juego, estos denominados “datapoints” facilitan entender más cabalmente el uso que se le da a los juegos y los puntos en donde estos pueden ser mejorados (ya se haciéndolos más difíciles, más fáciles, más intensos, más sociales, etc). Estos datapoints permiten entender mejor cómo los usuarios están involucrándose en tu juego, es tu deber definir estos puntos de datos, medirlos regularmente y tomar acciones en función de los datos que recolectes.
Define tu sistema de estímulos y recompensas

Establece una dinámica del reencuentro

Pshhhh!

Las dinámicas del reencuentro se refieren a tácticas que estimulen a los usuarios a volver recurrentemente al sistema en intervalos de tiempo pre-definidos, por ejemplo: si realizas X acción cada día obtendrás mejores resultados que si lo haces de manera esporádica. Esta dinámica está pensada con el fin de premiar a los usuarios que tienen mayor nivel de engagement con la plataforma y estimular a los nuevos a participar de manera repetitiva, en otras palabras, el juego debe proponer múltiples instancias de uso, no una interacción única de larga duración.

Premia a tus usuarios y evita los castigos

Delfines agradecidos

Una buena manera de mantener a los usuarios motivados es premiarlos claramente cada vez que realizan bien una tarea, de esta manera sentirán que mejoran en sus habilidades y que paulatinamente van dominando el juego. Por otro lado, expertos recomiendan evitar los castigos ya que éstos pueden desmotivar completamente a los usuarios. En el caso que el usuario realice una tarea de manera parcial, sin lograr el objetivo, se recomienda premiar su esfuerzo con una mínima cantidad de puntos (por ejemplo de experiencia).

Alinea tu juego al core de tu marca

Nada como una historia interesante y que esté en sintonía con tu personalidad de marca

Para que la aplicación de dinámicas de juegos sean exitosas, se necesita que estén en sintonía con los intereses y motivaciones de los usuarios, sin embargo, de nada sirve aplicar guiones que no se conecten con la marca que los plantea, se deben crear historias genuinas que estén en contacto directo con los valores y tono de la marca, de lo contrario se corre el serio peligro de no obtener los réditos esperados.

Hay juegos buenos y juegos malos

La fina y refinada “Polystation”

No se engañe, el sólo hecho de aplicar las dinámicas y mecánicas de los juegos en su comunicación no asegura buenos resultados. En otras palabras, no porque usted trate de parecer un juego usted será un buen juego. Lo sentimos, hay juegos buenos y juegos malos y las recetas infalibles aquí no existen.

Las recompensas deben estar en sintonía con lo que tus usuarios quieren

Estudia las motivaciones y los intereses de tus usuarios

Las recompensas son uno de los elementos más importantes de los juegos ya que permiten evidenciar al usuario sus niveles de logro para con el sistema, independiente de la obtención de puntos, existen otros tipos de recompensas que los usuarios pueden obtener “jugando” en tu plataforma, por ejemplo:

  • Aumentos de rango
    • Sirven para diferenciar a los usuarios entorno a su nivel de expertise en el uso de la plataforma
  • Badges (o insignias)
    • Se utilizan para premiar a los usuarios por logros específicos dentro de la plataforma (Ej: Foursquare te da el badge de “Jobs” si haces tres check-ins en apple stores diferentes – ver otros badges de Foursquare)
  • Records históricos
    • Listados que perduran en el tiempo con los mejores jugadores de la plataforma, una especie de inmortalización del logro 😉
  • Regalos físicos
    • Generalmente son utilizados como instancia final de reconocimiento a las cualidades de un jugador, ya sea en un plazo determinado o como instancia de cierre. Se debe tener mucho cuidado con este tipo de incentivos ya que atraen a jugadores que buscan burlar el sistema con tal de obtener dichos reconocimientos, lo que puede determinar una pérdida de motivación y confianza por parte de los jugadores honestos. Se podría crear un artículo especial sobre este tema… veremos más adelante 😉

En fin, independiente del tipo de recompensa que se otorgue se debe velar porque ésta no sólo esté en sintonía con lo que los usuarios quieren sino que también con el core del negocio (muchas veces esto significa premiar a los usuarios con reconocimientos que no son productos o servicios de tu marca, eso está bien si a los usuarios les hace sentido)

Mientras mas sentido tengan para los usuarios, más exitoso

Mish en realidad…

Los juegos propuestos deben hacer profundo sentido en el jugador, debe creer importante y sensato llevar a cabo las pruebas que el juego le plantea. Echar mano de objetivos como:

  • Ayudar
  • Defender
  • Perseguir
  • Encontrar
  • Escapar
  • Aprender
  • Mejorar

Toman verdadero sentido cuando se acompañan por razones que le hacen sentido a los jugadores, por ejemplo:

  • Ayudar
    • A los desvalidos
    • A los amigos
    • A los que se lo merecen
  • Perseguir
    • A los enemigos
    • A los abusadores
  • Encontrar
    • Un tesoro
    • Algo que lleva mucho tiempo perdido
    • Una pista
    • Secretos ocultos

Permite y estimula a tus jugadores a que dominen el juego

Un buen post no está completo si no tiene una foto de Chuck

Para los jugadores no hay nada mejor que el momento en que se sienten especialmente capaces de avanzar en el juego (aún cuando este oponga férrea resistencia) los juegos deben procurar maximizar estas experiencias en los jugadores poniendo especial énfasis en:

  • El jugador debe sentir que controla el juego porque él es muy capaz, no porque el juego es muy fácil
  • El jugador debe sentir que mejora constantemente

Tu no controlas el juego, sólo propones la plataforma

 

Aún cuando existan una serie de reglas que tengan como fin delinear la forma del juego, se debe procurar por darle a los jugadores la flexibilidad necesaria para que sientan que son ellos los que deciden qué hacer y no sea el juego quien define cuál es el siguiente paso.

Las dinámicas de juego son como amplificadores

Si no le enchufa una guitarra, ¿cómo espera que suene?

Aplicar Gamification en cualquier ámbito de la interacción puede ser muy útil para mejorar los niveles de engagement por parte de los usuarios, sin embargo, si la interacción base propuesta no es de buena calidad (cosa que se puede deber a una multiplicidad de factores) de nada servirá incorporar Gamification.

Gamification es como un amplificador para una guitarra, si la guitarra no suena, de nada servirá el amplificador.

Permite que tus usuarios se planteen sus propias metas (individuales y grupales)

Phelps es un loquillo

Un buen juego entiende que los usuarios usarán su creatividad para plantearse desafíos a ellos mismos sin que estos sean necesariamente parte del juego, por ejemplo:

  • “Voy a tratar de meter 5 goles en el primer tiempo de este partido”
  • “Quiero ver si soy capaz de terminar esta etapa antes de que me llamen a cenar”

Esto es en extremo beneficioso para el juego ya que declara niveles altísimos de engagement por parte del usuario. Los desarrolladores deben estar atentos a estos “auto-desafíos” y ver de qué manera éstos pueden formar parte del núcleo del juego

Reglas claras y simples conservan la amistad

Mientras más claras… mejor!

Un error recurrente en el diseño de mecánicas de juego es la de incorporar demasiadas reglas o hacerlas en extremo complejas de entender, crear un juego con pocas pero precisas reglas es uno de los principales desafíos a abordar por parte de los diseñadores de juego. Recuerda que las experiencias se dan el tiempo por lo que se pueden ir agregando cuidadosamente nuevos elementos o habilidades que a su vez tengan sus propias nuevas reglas (complejiza gradualmente)

Test / Play / Iterate

Iteraciones

Para realizar experiencias de juego realmente depuradas se necesita no sólo pasar varias horas pensando en cómo debería ser el juego, es importante usar como premisa el participar activamente de las dinámicas, tener un ojo crítico y comprometerse a generar ajustes sobre lo que es depurable.

Deja que tus usuarios aprendan mientras juegan

Aprendiendo pasito a pasito

Ya algo de esto se delineaba hace algunos párrafos, cuando un usuario se enfrenta a demasiada información la cual debe asimilar de manera inmediata, su primer ademán es el rechazo. Se debe velar por incorporar gradualmente las complejidades y alcances del juego.

Un buen diseñador de juegos sabe el momento justo para enseñarle a un jugador una nueva habilidad o una nueva condición

De esta manera no solamente los jugadores podrán ir aprendiendo gradualmente sino que además sentirán que avanzan junto con el juego y que éste le propone nuevos y variados desafíos

Las recompensas no tienen por qué ser en dinero

El dinero no lo es todo

Una costumbre recurrente entre los estrategas de la comunicación es la de coronar toda campaña con un premio, algo tangible que los usuarios puedan conseguir. Hay algunos casos en los que la recompensa no tiene porqué estar ligada directamente a un estímulo en dinero (o especies) sino que está dada por la misma experiencia del juego o por los beneficios paralelos que de esta se pueden obtener, por ejemplo:

  • Reconocimiento entre mis amigos
  • Aprendizaje personal
  • Jugar es entretenido
  • etc..

Recuerda que cada vez que las recompensas son en dinero, hay jugadores dispuestos a romper las reglas por ganar.


Con esto termina la primera parte de las recomendaciones o buenas prácticas para el diseño de interacciones en base a Gamification, pronto publicaremos otras 20 (o más) recomendaciones, atentos :)

 

Qué les pareció este artículo? alguna recomendación que les gustaría agregar? dale no seas tímido :)

Fuentes

 

 Algunos ejemplos

 

 

 

 

Juan Paulo Madriaza

Diseñador Universidad de Chile y Magister en Comunicación de la Universidad del Desarrollo especialista en experiencia de usuario. Docente de pregrado y postgrado en la Universidad de Chile y UDD. Jefe de Usabilidad de Opina asesorando empresas en la creación de interfaces de alta complejidad ya sea como parte del proceso de diseño o como consultor para las instancias de pruebas con usuarios.

Se el primero en dar su opinión