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Tercera Edad y los objetos cotidianos. Parte 1, El contexto.

Imágen vía http://www.flickr.com/photos/ell-r-brown/

Mis ojos brillan cada vez que veo a mi abuela usar el microondas. Su incesante pulsar sobre los botones, como si este estuviese en un estado de aletargamiento y tuviese que despertarlo, su cara de satisfacción cuando logra hacerlo andar y esa relación entre su visión y el display led, bastante dificultosa y escasamente útil. Mi pregunta apunta a cuántas serán las personas del grupo etáreo de la tercera edad que sostienen día a día una incesante batalla contra los objetos digitales para cumplir sus objetivos más básicos como calentar un plato de comida.

Ciertamente el mercado, a través de la alta oferta de electrodomésticos y su consiguiente descenso en el precio de venta de los mismos, potencia la adquisición de estos productos que dan la promesa de mejorar la calidad de vida y hacer que todo fluya dentro del hogar. Para qué cocinar por 3 horas si en un par de minutos puedes hacer algo rápido. Para qué esforzar tus desgastadas muñecas en batir una mezcla si puedes hacerlo con la batidora automática. Están son las ideas que las marcas logran instalar en las seniles cabezas que, dispuestas a mejorar sus condiciones y teniendo el capital de inversión, se aventuran en conseguir estos bienes de consumo altamente traicioneros.

El mercado por su parte se ha encargado de generar productos que se centran en  asistir técnicamente a los ancianos apuntando a adaptar sus capacidades a las nuevas tecnologías. Esta perspectiva de diseño asume que los ancianos poseen ciertas limitaciones y una reducción importante en sus capacidades sensomotoras y físicas. Sin embargo como identifican en The ELDer Project: Social, Emotional, and Environmental Factors in the Design of Eldercare technologies, Carnegie Mellon University; “User perceptions of their own abilities are often out of step with their actual capabilities.” Es decir existe una a sintonía entre la percepción de las propias capacidades de los ancianos y sus capacidades reales. De alguna manera el diseño se encarga de marcar una pauta en las percepciones de los usuarios cuando se tienen experiencias negativas con los mismos.

 

Podríamos inferir que el mal diseño de ciertos productos, no sólo imposibilita que una tarea se cumpla, sino que además afecta a la percepción de las capacidades de los usuarios. Probablemente si tuviésemos diseños que logran un nivel importante en términos de usabilidad, podríamos prescindir de una gran cantidad de objetos exclusivos para asistir a la tercera edad, aumentar la confianza de los usuarios de este rango etáreo respecto a sus capacidades y por ende mejorar ostensiblemente su calidad de vida.

 

“La pregunta es, por qué no existen en el mercado este tipo de objetos, o más bien si existen, por qué están difícil identificarlos por los propios consumidores.”

 

Un escenario recurrente que podemos plantear es el siguiente; Va una pareja de consumidores de la tercera edad a una tienda de retail porque necesitan un nuevo horno eléctrico. Tienen la referencia del catálogo que salió publicado el fin de semana junto con la prensa nacional. Saben cuánto quieren gastar y  tienen ya un par de modelos identificados que según su criterio, se puede ver bien en la cocina y combina con los demás electrodomésticos. Al llegar aparece la figura del vendedor, personaje competente en cerrar ventas, garantías y despacho. Pero con un escaso o nulo conocimiento en usabilidad. La venta se concreta y el objeto llega a la casa de los compradores donde comienza el calvario. Digo calvario, por que si bien puede sonar un tanto exagerado no lo es tanto. Es una verdadera frustración para los usuarios sentir que son incapaces de hacer lo que les dijeron que sería un juego de niños. Y no sólo no funcionando, sino que aumentando la percepción de incapacidad en los usuarios. Es decir, un objeto que no funciona bien y que educa negativamente.

¿Tienes algún ejemplo que compartir donde la interfaz aparte de no funcionar adecuadamente, mal eduque?